Como os NPCs impulsionados por IA da Ubisoft lidam com interações dinâmicas dos jogadores?

Durante a GDC 2024, a Ubisoft revelou oficialmente os NPCs NEO, sua tecnologia geradora de IA para conversas dentro do jogo e interações dos jogadores com personagens não-jogáveis. O projeto NEO NPC é uma colaboração entre os desenvolvedores da Ubisoft e a Inworld AI, que está fornecendo o grande modelo de linguagem (LLM) para os NPCs NEO, permitindo aos desenvolvedores criar e formar personagens com seus próprios antecedentes, personalidades e atitudes. A Nvidia também está envolvida, fornecendo sua tecnologia Audio2Face para animar os NPCs NEO em tempo real.

Embora a tecnologia NEO NPC ainda esteja em estágio inicial, houve um demo jogável disponível durante a GDC para mostrar a tecnologia em ação. Isso incluiu três cenários separados nos quais o jogador fala diretamente com um NPC NEO e conversa com ele, recebendo respostas em tempo real e avançando objetivos com base em obter informações do NPC.

O segundo cenário me fez assistir a uma transmissão de vídeo de um drone controlado remotamente ao lado de Bloom, o que mostrou a capacidade de um NPC NEO de responder às coisas acontecendo no ambiente do jogo e a capacidade de um jogador falar especificamente sobre isso com eles. Havia restrições em termos de ter interações naturais enquanto o NPC está focado em uma tarefa diferente, no entanto, se o NPC estava focado em uma coisa e não podia interpretar algo dito a ele.

A terceira e última fase do demo me fez planejar uma operação de infiltrar um prédio ao lado de um novo NPC chamado Iron. Enquanto falava com ela e fazia perguntas que forneciam mais insights sobre os objetivos da operação, foi mais estruturado como uma árvore de diálogo tradicional: havia respostas corretas para obter o melhor resultado; por exemplo, sugerir que o hacker da equipe desabilitasse as câmeras em vez de criar cobertura com granadas de fumaça era a escolha ideal.

Vale ressaltar que a equipe narrativa da Ubisoft dita os parâmetros para que os NPCs NEO estejam em conformidade com os limites da história e lore da experiência, então há um nível de curadoria quando se trata da criação dos NPCs NEO. Xavier Manzanares, que anteriormente foi o produtor líder de Mario + Rabbids: Sparks of Hope, agora é produtor no projeto NPCs NEO, e ele falou sobre a filosofia de design em uma apresentação.

"Algo que nós sempre lembramos é que toda nova tecnologia que está em nossa mesa não pode criar jogos sozinha. Ela tem que estar alinhada com o design e a inovação também. É realmente importante que a GenAI seja exatamente a mesma coisa," disse Manzanares. Ele continuou: "GenAI é uma ferramenta, é tecnologia. Ela não cria jogos, ela tem que estar conectada ao design e tem que estar conectada a uma equipe que realmente queira empurrar algo com essa tecnologia. As perguntas que sempre tínhamos dentro da equipe eram, 'O que há para os criativos? O que há para os jogadores?"

Nutrindo NPCs NEO

Portanto, preencher os latidos dos NPCs ou ter NPCs mais reativos com base no modelo GenAI é apenas uma maneira de como está sendo usado. É claramente uma ferramenta para equipes de roteiristas, sobre a qual a diretora narrativa Virginie Mosser falou em um painel pós-demo. 'Então, meu papel é nutri-los [NPCs NEO] para construir a história, o fluxo, as qualidades, os coloquialismos, porque é importante para o estilo do diálogo. Leva muito conteúdo para que eles sejam mais coerentes, tenham uma personalidade real e um foco real para a emoção,' Mosser afirmou quando questionada sobre como a tecnologia mudou o modo como ela trabalha. Ela também mencionou que tinha suas dúvidas ao entrar no projeto.

Kylan Gibbs, CEO e co-fundador da Inworld AI, falou sobre as limitações que os designers podem estabelecer para os NPCs, dizendo: 'Passamos por uma variedade de etapas, não apenas detectando algo que possa ser inseguro no que o jogador diz, garantindo que o modelo nunca veja isso, então detectando tópicos que possam ser inseguros e passando por uma variedade de filtros de segurança.' Ele continuou: 'Em seguida, há os controles narrativos, garantindo que você não esteja fora do domínio pretendido do mundo.' Gibbs enfatizou que as ferramentas também permitem que os desenvolvedores façam os comportamentos dos NPCs NEO permanecerem fundamentados nas informações que a equipe narrativa fornece.

Atualmente, o projeto NPCs NEO inclui os estúdios da Ubisoft em Paris, Montpellier e Montreal formando uma equipe de cerca de 30 pessoas, de acordo com Manzanares. Isso inclui a cientista de dados sênior Mélanie Lopez Malet e o diretor científico David Louapre, que também estão orientando o projeto. Atualmente, não há aplicações conhecidas de NPCs NEO em futuros jogos da Ubisoft.

Game Developer e Game Developers Conference são organizações irmãs sob a Informa Tech.