Microtalks de defesa na GDC confrontam diretamente campanhas de assédio

Na Game Developer Conference deste ano, um clima de apreensão pairou sobre o centro de convenções de San Francisco onde as palestras foram realizadas. Uma palestra aparentemente inofensiva em uma quarta-feira de manhã sobre Cultura, Cívica e Karma eram na verdade microtalks de diferentes temas, como cultivar a comunidade do seu jogo para a comunicação e a bondade. Em circunstâncias normais, isso não justificaria segurança na porta, mas essas não pareciam ser circunstâncias normais.

O painel, composto por Iain Dodgeon (diretor, OKRE), Chandana Ekanayake (cofundador/diretor criativo, Outerloop Games), May Ling Tan (líder de design de sistemas sociais, Bungie), Victoria Tran (diretora de comunidade, Innersloth), Jane Hoffacker (CEO, co-fundadora, Incredible Dream) e Rachel Kowert (diretora de pesquisa, Take This). O painel deveria incluir Chantal Ryan (diretora, We Have Always Lived In The Forest), mas Ryan não pôde comparecer.

Diferente de um painel típico da GDC, este era um microtalk, onde cada painelista tinha cinco minutos para falar um pouco sobre seu assunto. As palestras começaram com Hoffacker, que desempenhou um grande papel na criação da série de TV Arcane da Riot's League of Legends. Ao conceituar Arcane, Hoffacker identificou que os jogos ocidentais normalmente não têm tempos cinematográficos longos, que tipicamente eram do domínio dos JRPGs, o que tornou a criação de uma série de TV um salto fora de sua zona de conforto.

Hoffacker também compartilhou um segredo talvez não tão útil para a maioria para chamar a atenção dos produtores de Hollywood para algo que você está tentando criar: "Represente uma marca de jogos com centenas de milhões de fãs dedicados." Não deveria ser um problema, certo?

Em seguida, foi a vez de Chandana Ekanayake, que falou sobre a especificidade cultural como um ativo nos jogos. Ekanayake lembrou de ser uma criança imigrante entre culturas crescendo e como esse sentimento se auto-reforça no desenvolvimento de jogos moderno com uma liderança predominantemente branca tomando as decisões, incluindo as decisões sobre contratações.

"As pessoas geralmente se sentem mais confortáveis com outras pessoas que se parecem com elas ou compartilham valores semelhantes", disse Ekanayake.

Ele admitiu que jogos com foco em minorias não geram dinheiro suficiente, mas enfatizou que isso é apenas a curto prazo. É possível, argumentou Ekanayake, mudar a maré geral e abrir espaço para mais tipos de pessoas e tipos de jogos.

May Ling Tan seguiu Ekanayake para falar sobre incutir uma cultura de bondade em seu jogo com exemplos desse trabalho na Bungie. Tan começou definindo um jogo bondoso como um jogo multijogador projetado desde o início com sistemas que promovem deliberadamente comportamentos pró-sociais. Coisas como segurança, interdependência, pertencimento, empatia e mais seriam exemplos do tipo de comportamento que um jogo bondoso tentaria promover com seus jogadores.

Para que essas coisas se concretizem, a equipe de desenvolvimento em si deve ser impregnada de uma cultura de bondade, a qual Tan se certifica de distinguir da amabilidade.

Críticas construtivas em uma cultura de bondade

"Você pode dizer a alguém que algo é ruim enquanto ainda é gentil", explicou Tan.

Um exemplo central foi a própria ferramenta Fireteam Finder da Bungie em Destiny, que combinava os jogadores para Raids tipo quebra-cabeça os apresentando, ao invés de colocá-los juntos e começar imediatamente como em Deathmatch. A ferramenta lembrava os jogadores no início para serem gentis uns com os outros e as respostas no Reddit e em outras mídias sociais foram positivas no geral.

Em seguida foi Victoria Tran, gerente de comunidade do culturalmente gigantesco Among Us. Tran acreditava que os desenvolvedores podem levar toda a comunidade junto com eles com atos de bondade. Isso envolve incentivar um interesse saudável no jogo como uma via de mão dupla, tornando coisas como a moderação tão importante quanto qualquer outro tipo de interação.

Não se trata apenas de criar um ambiente saudável em torno do seu jogo, mas reconhecer que boas comunidades são financeiramente benéficas para o seu jogo. Como ninguém pode copiar sua comunidade como pode copiar seu jogo, a fidelidade vale uma quantia razoável para a saúde financeira de um jogo.

"A contabilidade conhece o valor do bom nome em um sentido monetário", disse Tran.

Finalmente, veio a Dra. Rachel Kowert, diretora de pesquisa do Take This, uma organização sem fins lucrativos de saúde mental. Kowert explicou que sua palestra inicialmente seria sobre o que fazer se as coisas desandarem em sua comunidade de jogos, mas ela fez uma mudança de última hora nos últimos dias para abordar o que fazer à medida que as coisas estão atualmente desandando. Em particular, Kowert queria falar sobre a campanha de assédio em curso envolvendo a empresa de consultoria de videogames Sweet Baby Inc.

Mais diretamente, Kowert fez uma forte declaração de que a liderança da indústria de jogos está escolhendo ignorar o assédio, o que está exacerbando o problema em vez de minimizá-lo. Ela prosseguiu chamando a cultura de silêncio em torno das campanhas de assédio em geral, mas esta especificamente, de “irritante”.

“É verdadeiramente inimaginável em 2024 que a liderança sênior não tenha abordado esse assédio. Eles se tornaram cúmplices nisso por não se manifestarem,” disse Kowert com firmeza.

Complacência e cumplicidade da liderança sênior

O ponto central de Kowert era que essa complacência é covarde, e ela diz aos agressores que suas ações estão bem, se não as encoraja implicitamente. Citando o Gamergate, a campanha de assédio de 2014 na indústria de jogos, Kowert apontou que o silêncio não fez nada para conter a onda de ódio 10 anos atrás e não faz sentido usar o mesmo manual de instruções novamente 10 anos depois.

A Bungie foi citada mais uma vez, tendo entrado com um processo contra um membro tóxico de sua audiência, com Kowert observando que essa ação foi vista favoravelmente pela comunidade. Além disso, fazer qualquer coisa que não torne uma posição óbvia da empresa a partir da liderança dilui a mensagem.

“Tem que ser as pessoas mais barulhentas da sala, tem que ser as pessoas no topo”, disse Kowert.

Desenvolvedor de jogos e GDC são organizações irmãs sob a Informa Tech.