O diretor de Marvel's Midnight Suns preocupa-se que o combate baseado em cartas afastou os jogadores

O jogo de 2022 da Firaxis Games, Marvel's Midnight Suns, recebeu elogios de críticos e jogadores dedicados por sua estratégia detalhada (e design narrativo surpreendentemente robusto), mas a qualidade de seu gameplay não foi suficiente para impulsionar as vendas. O CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, disse à Bloomberg em 2023 que o jogo não estava atendendo às expectativas, dizendo na época que a janela de lançamento em dezembro do jogo pode não ter sido 'perfeita'.

Mas se há alguém que tem motivos para fazer uma análise pós-mortem sobre Midnight Suns, é o cofundador da Midsummer Studios, Jake Solomon. Solomon, que deixou a Firaxis em 2023 após o lançamento do jogo, foi o cérebro por trás do sistema de combate baseado em cartas do jogo.

Em uma entrevista ao Game Developer discutindo a fundação da Midsummer Studios, Solomon relembrou seu projeto final na Firaxis e admitiu que sua paixão pelo sistema pode não ter agradado aos jogadores. 'Penso muito sobre Midnight Suns, e penso sobre a mecânica de cartas—que eu projetei, então assumo a responsabilidade por isso—acho que [desencorajou] os jogadores a sequer tentarem o jogo porque viram e pensaram 'o que diabos é isso?''

O passado é 20/20, mas a observação de Solomon tem peso se pensarmos no que a Firaxis e a Take-Two estavam apresentando aos jogadores. O jogo era um jogo tático por turnos (visando um público de nicho), temático em personagens da Marvel (visando um público mainstream), com combate construído em um mecanismo de puxar cartas e construir um baralho que visualizava as habilidades de super-herói dos personagens (não é algo que qualquer audiência estaria familiarizada).

Para piorar, a Firaxis enfrentou desinteresse do público em jogos narrativos com a marca Marvel. Marvel's Avengers da Crystal Dynamics teve dificuldade em manter os jogadores interessados em seu gameplay de serviço ao vivo e acabou sendo encerrado, e Marvel's Guardians of the Galaxy da Eidos-Montreal 'não atingiu' as expectativas de lançamento.

Ambos os jogos também foram elogiados por seu combate e narrativa, apesar do desinteresse do mercado.

Bons jogos não garantem vendas de jogos

Solomon estava meditando sobre a luta que os estúdios enfrentam na era moderna de bibliotecas de Steam massivas e um fluxo quase constante de ótimos lançamentos de jogos. 'Sou muito ingênuo quando se trata do lado comercial das coisas', admitiu. 'Você quer acreditar 'se eu apenas fizer um bom jogo, tudo se resolverá'. Isso não é mais verdade. Isso costumava ser verdade há 20 anos. Há tantos jogos por aí, e tantas coisas competindo pela atenção das pessoas.'

Para contextualizar, há 20 anos, Solomon havia acabado de sair da faculdade e estava trabalhando em Sid Meier's Civilization III. Ele lembrou a ansiedade da Firaxis com o recentemente lançado Age of Empires: Age of Kings e como seus belos visuais 3D corriam o risco de ofuscar os visuais 2D do Civilization III.

Então Civilization III vendeu como água—reforçando sua crença de que tudo que você precisa para administrar um estúdio de jogos é apenas fazer bons jogos.

Solomon disse que deseja estar mais consciente das necessidades do público ao fazer a Midsummer, e por isso, um lançamento de Acesso Antecipado para seu jogo de 'simulação de vida' será fundamental para a estratégia da empresa.