10 fatos que você não sabia sobre a série Star Wars: X-Wing

O ex-designer de jogos da Totally Games, Dave Wessman, tem muito a dizer sobre os muitos jogos Star Wars: X-Wing publicados pela LucasArts na década de 1990. A série foi aprovada após o sucesso de Secret Weapons of the Luftwaffe em uma época em que os jogos de simulação de voo estavam no auge de seu poder comercial.

Wessman é tão apaixonado pelo projeto que, até hoje, ele está trabalhando em um sucessor espiritual chamado In the Black, que ele apelidou de \"o verdadeiro sucessor espiritual\" da série X-Wing em uma sessão Classic Games Postmortem na GDC 2024.

Wessman estava na conferência para comemorar o 30º aniversário de Star Wars: TIE Fighter. Embora a série tenha começado com o Star Wars: X-Wing de 1993 (o primeiro jogo de Star Wars no PC e um dos primeiros a adotar gráficos 3D poligonais), o TIE Fighter é carinhosamente lembrado por ampliar as mecânicas de simulação de voo espacial dos jogos anteriores com combates melhorados, visuais melhores e uma história inovadora que colocava o jogador como um piloto imperial vilão.

Ele estabeleceu um alto padrão para os jogos seguintes da série: Star Wars: X-Wing Vs. TIE Fighter e Star Wars: X-Wing Alliance.

As histórias e artefatos que Wessman guardou capturam um momento crucial na história do desenvolvimento de jogos. Era um tempo em que os gráficos de computador estavam melhorando rapidamente, mas os desenvolvedores ainda estavam aprendendo os fundamentos básicos do que os jogos que poderiam fazer com eles.

As histórias dessa era (como as documentadas pela PC Gamer em 2022) são um deleite para os fãs de Star Wars e desenvolvedores de jogos (especialmente para aqueles que se encaixam em ambas as categorias). Aqui estão alguns dos momentos mais memoráveis da palestra de Wessman.

O terceiro jogo X-Wing originalmente seria um jogo da Millennium Falcon

A lendária nave de carga YT-1300 pilotada por Han Solo e Chewbacca tornou-se uma nave jogável em Star Wars: X-Wing Alliance, mas originalmente seria a estrela do show no terceiro jogo planejado da série X-Wing. Wessman explicou que o jogo também deveria ter combate shooter tradicional de \"correr e atirar\" na primeira pessoa dentro de naves e estações espaciais maiores.

Mas o jogo sem nome da Millennium Falcon seria muito caro. \"Passamos cerca de quatro ou cinco meses e muito dinheiro adquirindo estações de trabalho caras para animação 3D, apenas para chegar à conclusão de que não havia como atender às expectativas e atingir a mesma qualidade que tínhamos estabelecido com o TIE Fighter,\" explicou Wessman com um toque de arrependimento em sua voz.

A Totally Games ainda precisava entregar um terceiro jogo X-Wing em uma data específica conforme o contrato com a LucasArts. O cancelamento do jogo Falcon levou a equipe a buscar um recurso há muito solicitado para X-Wing e TIE Fighter: multijogador. Isso levaria ao Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter.

A série X-Wing era muito barata e rápida de fazer pelos padrões atuais

Enquanto Wessman listava quanto tempo levou para fazer cada jogo da série X-Wing, a sala se agitava com o reconhecimento de quanto tempo de desenvolvimento cada jogo levou e, consequentemente, quão pequenos eram os orçamentos.

Star Wars: X-Wing levou 12 meses para ser desenvolvido com um orçamento de aproximadamente $500,000 (cerca de $1 milhão nos dias atuais). TIE Fighter levou 11 meses e foi mais barato, custando cerca de $465,000 (menos de $1 milhão hoje). Wessman disse que X-Wing Alliance levou cerca de 14 meses para ser desenvolvido (não foi compartilhado um orçamento para esse projeto).

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Imagem via Dave Wessman.

As expansões para cada jogo levaram apenas cerca de quatro meses para serem criadas.

Na sessão de perguntas e respostas após a palestra de Wessman, alguém perguntou o que seria necessário para trazer o desenvolvimento de videogames de volta a esse tempo e custo de desenvolvimento. Wessman admitiu que não tinha certeza, observando que isso aconteceu em uma época antes dos gráficos 3D de alta qualidade. Com a quantidade de trabalho que pode ser feita até nos ativos mais simples, ele não tinha certeza se tais jogos poderiam ser feitos sob o mesmo modelo de produção.

Mas ser tão barato e rápido tinha um alto preço.

O crunch na Totally Games era intenso

\"Eu me coloquei no hospital,\" disse Wessman de forma sombria ao descrever as lições que aprendeu trabalhando na série. \"Acordei no meio da noite um dia em dor excruciante. E quando decidi que realmente poderia sair da cama e ir para o hospital, fui, e o médico disse: 'Bem, na verdade não há nada errado com você'.\"

Seu médico continuou a perguntar sobre sua linha de trabalho e qualidade de vida. Wessman respondeu que tinha uma vida maravilhosa fazendo simuladores de combate espacial de Star Wars, trabalhando 10 a 14 horas por dia, seis ou sete dias por semana. \"Isso é estresse,\" respondeu o médico.

Wessman não achava que estava estressado porque amava tanto o trabalho, mas seu médico explicou que ele estava ignorando os avisos do corpo, e a dor era sua maneira de dizer \"deitar\". Wessman disse que compartilha regularmente essa história com seus alunos na Breda University of Applied Sciences, onde leciona sobre o tema de design e produção de jogos.

Felizmente, nem todas as lições de Wessman foram tão brutais. Pelo menos, não para ele.

Star Wars: X-Wing era tão difícil porque estava sintonizado com o nível de habilidade dos desenvolvedores

A equipe de desenvolvimento de Star Wars: X-Wing cometeu um erro ao ajustar a dificuldade do jogo. Como todos no projeto estavam tão habilidosos em caçar TIE Fighters depois de meses de jogo, as configurações de dificuldade foram aumentadas para corresponder ao seu nível de habilidade. Wessman se referiu a isso como um \"erro de novato\".

A equipe recebeu muitas cartas de raiva sobre a experiência, embora a pior fosse uma que continha disquetes cortados nos quais o jogo era distribuído. Wessman ainda tem cópias de uma prévia de revista do TIE Fighter em que um editor refletia que \"fazer os jogadores viverem o inverno' infernalizando-os com missões impossíveis\" era parte de sua descrição de trabalho, juntamente com o designer Dave Maxwell.

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Imagem via Dave Wessman.

\"Deve haver uma veia sádica nesses dois,\" refletiu o editor não identificado.

Wessman observou que houve um efeito econômico incomum de melhorar a dificuldade em TIE Fighter. Com X-Wing, o guia oficial da Prima Games era um recurso essencial para jogadores tentando superar a notória curva de dificuldade. As configurações melhoradas do TIE Fighter arruinaram as vendas de seu guia correspondente da Prima Games. Elas caíram tanto que o editor mais tarde voltaria exigindo seu dinheiro de volta.

As notas da LucasArts e do criador de Star Wars, George Lucas, podiam ser complicadas

Wessman teve principalmente coisas ótimas a dizer sobre como a LucasArts e a empresa-mãe LucasFilm Ltd. apoiaram a Totally Games em relação ao desenvolvimento e decisões de história para a série. Palavra-chave: principalmente.

Às vezes ele tinha que lidar com notas da empresa notoriamente protetora que pareceriam triviais em muitos outros jogos. Uma difícil de lidar foi uma nota que dizia que o diálogo de Darth Vader era \"muito sombrio\" e precisava ser suavizado.

\"Mas... ele é mal,\" ele lembrou ter pensado, dizendo que gostaria de se lembrar quais linhas provocaram esse feedback.

George Lucas ocasionalmente deixava notas para a equipe que os deixavam em polvorosa. Uma nota inicial derivada do estudo de Wessman do livro de RPG de Star Wars publicado pela West End Games (considerado tão autoritativo que a Lucasfilm confiaria neles como recurso para projetos futuros de publicação).

\"Huh, eu realmente nunca usei as palavras 'Marinha Imperial',\" teria dito Lucas em certo ponto.

Outra nota engraçada tinha a ver com os próximos filmes prequela de Star Wars que estavam em desenvolvimento. Ele relatou outra anedota em que Lucas, em certo ponto, ordenou à equipe que cortasse qualquer menção a naves espaciais controladas por droides (Star Wars: Episódio I - A Ameaça Fantasma empregaria a ideia em 1999). A equipe explicou que cortá-las do jogo desfaria meses de trabalho. Explicar o custo financeiro levou Lucas a deixar passar (como fez alguns anos antes, quando caças TIE pilotados por droides apareceram na série de quadrinhos de 1992 da Dark Horse, Dark Empire).

A pesquisa para a série foi além dos livros de origem de Star Wars

Wessman descreveu que mergulhou não apenas no material do Universo Expandido de Star Wars que havia sido lançado (ele brincou sobre ter que ler cada livro e quadrinho de Star Wars, e disse que a trilogia de Star Wars de Timothy Zahn era \"absolutamente a melhor\") mas também no mundo das operações de caças a jato e outros jogos de combate assimétrico, incluindo RPGs de mesa. Ele lembrou de jogar PanzerBlitz, um jogo de guerra blindado da Segunda Guerra Mundial no Front Oriental que se mostrou muito complicado para jogar aos 11 anos. Mas ele se lembrou de que foi o primeiro jogo em que jogou com design de jogo assimétrico. Os tanques alemães (referentes aos nazistas) tinham um conjunto de mecânicas de jogo, enquanto os tanques soviéticos tinham outro.

Os filmes de Star Wars realmente retratam apenas algumas batalhas espaciais, e só se pode ir até certo ponto com \"destruir a Estrela da Morte,\" \"evacuar Hoth,\" e \"destruir a Estrela da Morte novamente.\" Wessman mergulhou em livros sobre combate aéreo e manuais de operação naval para criar missões mais \"ordinárias\" que se encontrariam em uma guerra galáctica de anos.

Ele descreveu esse processo em X-Wing como muito \"no fio da navalha\" e que a equipe levou mais tempo para planejar os muitos cenários que definiriam a experiência para um jogador do TIE Fighter.

LucasArts e Totally Games (corretamente) priorizaram gráficos aprimorados em vez de jogabilidade expandida

Wessman lembrou que um dos maiores desafios que enfrentou como designer do X-Wing foi vender a ilusão de que os jogadores estavam batalhando em dogfights massivos tão épicos quanto os da tela grande. Na realidade, a potência de computação limitada que tinham disponível significava que apenas um pequeno número de naves poderia estar presente no espaço de jogo, e era preciso pensar criativamente para evocar a ilusão de uma batalha maior ao redor dos ambientes.

Ele não estava animado com a ideia de repetir esse processo. Portanto, quando a produção começou em TIE Fighter, e os avanços na potência de computação significaram que o jogo poderia lidar com mais naves na tela, ele pressionou pela capacidade de renderizar mais naves para vender a fantasia de batalha épica.

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Wessman ainda possui documentos de design de TIE Fighter. Imagem via Dave Wessman.

Essa ideia foi rejeitada. A equipe escolheu investir a potência de computação extra em aprimorar os gráficos. \"Poderíamos ter dobrado