Aplicativos imersivos de jogos e fitness são a chave para o apelo ao consumidor da Vision Pro

O vocabulário fundamental de qualquer novo meio é herdado de seu antecessor. Tome, por exemplo, os primeiros dias da televisão, quando tantos programas eram efetivamente programas de rádio capturados em filme. O sucesso do novo meio depende do desenvolvimento de seu próprio vocabulário, distinguindo-se de paradigmas anteriores.

No caso da Vision Pro, a conexão com um antecessor não poderia ser mais aparente. Uma peça importante da estratégia de conteúdo da Apple é a capacidade de executar aplicativos do iPadOS no headset. Ao procurar na App Store da visionOS, os usuários escolhem entre o conteúdo desenvolvido especificamente para a plataforma e o criado para o tablet. É semelhante à abordagem que a empresa adotou para expandir a Mac App Store, que se baseia em aplicativos iOS e iPadOS.

Enquanto 600 é um bom número de aplicativos "otimizados" para o lançamento de um produto de primeira geração, a disponibilidade de conteúdo do iPadOS realmente fortalece os recursos essenciais e dá aos desenvolvedores um tempo extra para construir algo personalizado, enquanto nomes maiores como o YouTube vacilam em seus objetivos. Mas em relação ao que constitui "otimizado", estamos falando de um amplo espectro. Isso poderia significar algo tão simples como uma mudança na UX para refletir o rastreamento de mãos da Vision Pro. Também poderia significar algo muito mais imersivo.

Entendo se você não conseguiu ler até o final da análise de 6.000 palavras da semana passada, então aqui está um resumo: a Vision Pro viverá ou morrerá nas mãos dos desenvolvedores. Como eu mencionei anteriormente, o primeiro iPhone foi indiscutivelmente uma peça revolucionária de hardware, mas foi a App Store do iPhone 3G que realmente abriu a indústria para um público amplo. Neste ponto, todos nós entendemos fundamentalmente que uma plataforma de hardware é tão boa quanto seu conteúdo, e a Apple demonstrou verdadeiramente o quão capaz é seu smartphone ao abri-lo para os desenvolvedores.

Experiências verdadeiramente imersivas são bastante raras no estado atual da Vision Pro. Isso não é surpresa, realmente. Embora o desenvolvimento esteja aberto até certo ponto há meses, tenho certeza de que muitas partes estavam esperando pelo lançamento para avaliar o verdadeiro interesse do público e de seus desenvolvedores.

Isso não quer dizer que a imersão não esteja presente na oferta atual. Por um lado, ela está totalmente inserida em Ambientes - um recurso principal da visionOS que serve como uma espécie de plano de fundo de desktop imersivo, colocando você na lua, no deserto ou à beira de um vulcão. Já o Experience Dinosaurs faz um ótimo trabalho alavancando o conhecimento da equipe do Prehistoric Planet para criar um dos demos mais cativantes da Vision Pro. É conteúdos como esses que demonstram o potencial que pode ser explorado por futuros desenvolvedores.

No entanto, um dos principais gargalos de criatividade do dispositivo é onde a Apple escolheu concentrar seu impulso inicial. Em minha análise, eu destaquei a ideia de "desktop infinito", um jogo de palavras com a expressão "tela infinita" que chega ao cerne da experiência de "computação espacial" que Tim Cook vem promovendo desde o primeiro dia. Em sua essência, a Apple vê o dispositivo como o próximo passo em uma jornada que começou com o Mac décadas atrás. Por enquanto, ele foi projetado para funcionar bem com desktops e laptops, mas é fácil imaginar um futuro em que (se as coisas se desenrolarem da maneira que a empresa espera) o PC principal da Apple seja um que você coloque em seu rosto.

Esse impulso foi uma surpresa para muitos na WWDC do ano passado. Suspeito que também deixou muitos fãs desanimados. Um desktop de 360 graus é cativante para alguns, mas há uma sensação em que é quase uma mercantilização do formato que nos foi vendido como o futuro do entretenimento há décadas. Uma grande parte desse impulso é óbvia: o produto de primeira geração custa US$ 3.500. As empresas têm bolsos significativamente mais profundos do que os consumidores. Como você vende para eles?

Os aplicativos de treinamento são uma grande parte. Se uma empresa acredita que pode economizar dinheiro no treinamento de funcionários no futuro, ela felizmente desembolsará o custo inicial. A renderização também é um aspecto - veja aplicativos como JigSpace como exemplo de modelagem 3D em tempo real. Imagine, por exemplo, construir um render 3D de um carro em um software de design 3D, exportá-lo e então poder andar ao redor dele. O terceiro ponto chave é a produtividade. É aí que entra a computação espacial. Isso significa produtos como o Microsoft Word e aplicativos como mapeamento mental, que tradicionalmente são limitados pelas telas de PC.

O entretenimento também está presente, mas parece ser secundário ao visionOS em sua forma atual. Parte da resposta pode ser encontrada no nome do produto. Dado o atual estrutura de linha de produtos da Apple, "Vision Pro" implica a existência futura de um "Apple Vision" - ou seja, um headset para consumidores com preço muito abaixo de US$ 3.500. Se você sabe alguma coisa sobre hardware, sabe o quanto os produtos de primeira geração absorvem os custos de P&D, bem como de fabricação em menor escala. Os componentes de ponta como as telas de olho 4K pesam muito nos custos de produção até que a escala aumente.

Portanto, você posiciona o produto como premium e o vende para empresas. Jogos e filmes estão presentes porque não podem deixar de estar. A ideia de uma "máquina de trabalho" não existe da mesma forma que há décadas. O iPhone desempenhou um papel enorme em confundir essa linha, para o bem ou para o mal, transformando a máquina de produtividade em um dispositivo de distração por conta própria. Se você levar seu laptop de trabalho em uma viagem de negócios, as chances são bem grandes de que você abra o Netflix em algum momento.

Talvez a versão mais acessível do produto encontre a Apple destacando mais o entretenimento imersivo. Atualmente, muitas das experiências são aplicativos do iPadOS que são reproduzidos em uma tela grande virtual, em vez de algo que aproveita a imersão e o rastreamento de mãos de uma forma que não poderia ser replicada no meio que a antecedeu. Por enquanto, parece que há uma razão pela qual a Apple não quer que as pessoas chamem a Vision Pro de "VR".

Esta manhã, joguei algumas rodadas de Synth Riders. Se o nome parece familiar, é porque também está disponível no Meta Quest - isso é uma portabilidade fácil o suficiente. De fato, muitas das primeiras experiências de entretenimento imersivo provavelmente seguirão esse caminho. Se você já está desenvolvendo para VR, por que não aproveitar esse mercado em expansão? Synth Riders é um jogo de ritmo não fundamentalmente diferente de Rock Band, no qual suas mãos (ou controladores no caso do Meta Quest) controlam duas esferas que acumulam pontos conforme você as move corretamente no ritmo de uma faixa de synthwave.

Achei fascinante. Também é o mais próximo que cheguei de usar um aplicativo de fitness no dispositivo. Isso se deve a limitações com peso do headset, preço e aquele maldito pacote de bateria. A Vision Pro não foi projetada para você pular e suar muito. No entanto, isso parece ser um ponto cego para uma empresa tão focada no espaço por meio do Apple Watch e do aplicativo Fitness+. Talvez, à medida que a Apple reduz o peso e encontra uma solução de bateria mais gerenciável? Novamente, muitas de nossas conversas sobre a Vision Pro estão muito focadas na dificuldade da primeira geração.

No entanto, o apelo mais amplo ao consumidor dependerá de duas coisas-chave: 1) Reduzir o custo e 2) Conteúdo. Ambos farão ou quebrarão o apelo mainstream dos futuros dispositivos, e, quer a Apple reconheça ou não atualmente, o entretenimento e a fitness precisarão desempenhar um papel chave nessa jornada.